Чем отличается тикрейт 64 от 128?

Недавно на сабреддите Counter-Strike: Global Offensive появилось исследование о влиянии тикрейта на стрельбу. Оказалось, что между серверами с тикрейтом 64 и 128 есть разница! Рассказываем, что это значит, и стоит ли винить «неправильный» тикрейт в своих промахах. Что такое тикрейт Тикрейт — это частота, с которой сервер обновляет данные об игре. Обычно частоту считают посекундно,...

Чем отличается тикрейт 64 от 128?

Тикрейт и его влияние на стрельбу

Недавно на сабреддите Counter-Strike: Global Offensive появилось исследование о влиянии тикрейта на стрельбу. Оказалось, что между серверами с тикрейтом 64 и 128 есть разница! Рассказываем, что это значит, и стоит ли винить «неправильный» тикрейт в своих промахах.

Что такое тикрейт

Тикрейт — это частота, с которой сервер обновляет данные об игре. Обычно частоту считают посекундно, то есть в Герцах. Например, в Battlefield 4 есть сервера с частотой обновления в 20, 40, 60 и больше Герц. Если бы такие сервера были в Counter-Strike: Global Offensive, то мы бы говорили что у них тикрейт 20, 40 и 60 соответственно.

Сервера для официального матчмейкинга от Valve обновляются 64 раза в секунду. Сторонние сервисы предоставляют доступ к серверам с удвоенной скоростью обновления — 128 раз в секунду. Это два основных значения тикрейта. В исключительно редких случаях можно найти сервера Counter-Strike: Global Offensive с другим тикрейтом. Чаще всего их запускают с исследовательской целью.

На что влияет тикрейт

Чем выше частота обновления, тем более отзывчивой является игра. В это понятие входит и плавность передвижение, и регистрация попаданий, и другие параметры. В случае с Counter-Strike: Global Offensive тикрейт сервера также непосредственно влияет на игровой процесс.

Основная разница между игрой на серверах Counter-Strike: Global Offensive с тикретом 64 и 128 — в использовании гранат, а точнее в бросках с прыжком. При таком броске траектория полета будет меняться в зависимости от тикрейта. Это известный факт и он был доказан сообществом игры.

Также разница в тикрейте влияет и на другие аспекты игры. Из-за того что 64 обновления в секунду и так достаточно много, переход на сервера с частотой обновления 128 раз в секунду не вызывает скачка в качестве игры. Напротив, заметить разницу невозможно.

К этому выводу пришел пользователь реддит с никнеймом kinsi55. Он провел тестирование на 760 добровольцах. Суть теста заключалась в игре на трех серверах: с тикрейтом в 47, 64 и 128. Испытатели не знали параметров сервера и, по условиям тестирования, не могли использовать внутриигровые инструменты. По итогам теста оказалось, что игроки не могут «на глаз» определить тикрейт.

Влияние на стрельбу

Несмотря на невозможность определить его без инструментов, отрицать влияние тикрейта на игру нельзя. ZooL провел исследование со стрельбой из M4A4. Суть эксперимента: стрельба в полностью автоматическом режиме с отключенным разбросом и включенным отображение попаданий на стороне сервера. По итогам текста оказалось, что M4A4 быстрее восстанавливает точность выстрела с ростом тикрейта.

Получается, тикрейт делает пушки круче и точнее? Да, но нет. Разница в стрельбе на серверах с тикрейтом 64 и 128 хорошо показывает, насколько мало отличий в игровом процессе. ZooL обнаружил отклонение в стрельбе лишь на дистанции больше 22 метров!

Если учесть другие факторы — естественный разброс оружия, ошибки при контроле отдачи, перемещение стрелка и цели, — то получается, что разница в стрельбе на серверах с тикрейтом 64 и 128 очень мала. Ею можно пренебречь в абсолютном большинстве случаев, хотя очень редко это может стать причиной промаха.

Как узнать и поменять тикрейт?

Проще всего узнать тикрейт используя команду net_graph 1. Она выводит на экран информацию по подключении и производительности игры, в том числе и тикрейт. Его значение можно найти в третьей строчке.

Это пригодится лишь при игре на серверах сообщества. Официальный матчмейкиг Valve всегда на серверах с тиком 64, а популярные сторонние платформы, вроде FACEIT или ESEA, всегда используют сервера с тикрейтом 128.

Для тренировки с нужным тикрейтом можно запустить игру с соответствующей командой — -tickrate 128. Ее нужно вписывать в параметры запуска игры. Для этого нужно открыть библиотеку Steam, нажать правой кнопкой мыши на CS: GO, в выпадающем меню выбрать пункт настроек. В открывшемся окне нужно нажать на кнопку установки параметров запуска и туда вписать -tickrate 128, с дефисом спереди.

После этого игра при выборе режима с ботами будет создавать сервер с тикрейтом 128. Команда никак не повлияет на матчмейкинг или возможность подключаться к нему, а также не изменит значение Trust Factor.
#csgo

КАКАЯ РАЗНИЦА МЕЖДУ 64 И 128 ТИКРЕЙТОМ В CS:GO?

Спасибо! Поделитесь с друзьями!

Вам не понравилось видео. Спасибо за то что поделились своим мнением!

КАКАЯ РАЗНИЦА МЕЖДУ 64 И 128 ТИКРЕЙТОМ В CS:GO?

Мой STEAM ( ставлю росписи ):
ВК тут кфг:
Discord​ тут прицел и конфиг:

Теги:​ кс го, приколы, cs go, юмор, кс, cs:go, csgo, cs, монтаж, угар, фейлы, ксго, нарезка, троллинг, counter-strike, шутки, кс:го, игра, cs , кс го приколы, хоки, hoki, баги, смешные моменты, русский мясник, не, counter strike, ненормативный, нормативный, кс , лексика, моменты, game, читы, game’s, cs go смешные моменты, игры, кс го смешные моменты, лучшие моменты, контра, веселый монтаж, нож, global offensive, мм, школьник, смешно, смех, контр страйк, бан, awp, го, хоки кс, ржач, counter-strike global offensive, marmok, 1337liker, l1k3r, 2017, лайкер, приколы cs go, cs go монтаж, лига плохих шуток, 1 фраг 1 шутка, кс го монтаж, лайкер 1337, liker cs go, justie, подборка, кс го читы, читы на кс го, нарезка приколов, -5, девушка, тиммейты, ctapbiu`, прикол, wh, фраги, скины, landstop, украина, сильверы, cfg, троллинг в кс го, sah4r show, эйс, челлендж, читер, lamukraine, kott play, адекваты, -4, анекдоты в кс го, фэйлы, funny, джасти, фраг шутка, анекдоты, быдло, cahtex nik, веселый, канал шока, матч, hoki cs, cs go приколы, dumbazz, в, гавер, школота, стрим, монтаж кс, лучшее, тащер, pubg, не адекваты, 2 идиота, выпал нож, реакция, тролинг, radio cahtex nik, по, counter-strike: global offensive, веселая игра, админ, мармок, приколы и юмор январь, hp, cs ненормативный юмор, неудачи, паблик, делайт, ненормативный юмор cs:go, дроп, монтаж ксго, голос, голосом, россия, мейкинг, zuhn, бомба, ace, жесть, вак, britvaplay, скилл, кс го мм, победа, gameplay, комманда, лендстоп, аим, 2 дауна, dust 2, со, маньяк, вх, лучший, пк, стрима, sk, stream, хард плей, hard play, я читер, угарные иностранцы, школьник глобал, авп, кейсы, троллинг в cs go, блогер это обзывательство, иди на завод, сигареты не продают, завод, я жить хочу, ютубер это оскорбление, я не читер, лайфхаки кс го, курт кобейн, дробовик, по своим, помог, кс го лучшие моменты, снайпер, спецназ, испугал, фанат, калаш, инглиш, почти фиаско, напугал, камбек, тренер кс го, психопат, кс го психопат, cs юмор, идиоты в кс го, челлендж у андрея, сильверы в кс го, отряд, дорогие скины кс го, урок, фишки cs go, victory, команда, 10 lvl faceit, зожник, убиваю всё что движется!, монтаг, sovergon, летс-плей, летс, плэй, совергон, защекан, тимейты, неадекватны, корейский, кореец, клей, lets, just, rocket, justrocket, бомбит, джастрокет, джаст, play, джаст рокет, just rocket, рокет, мач, нормальный, патруль в кс го, антечитер, патруль, лайфхаки, 10 лучших лайфхаков для кс, pala4, best of cs go, юмор в мм, камикадзе леша идет в бой, сливаем ранг, апаем ранги в mm, simple, scream, бан за скилл, админ бань его, где взять такой чит?, человек паук, лучший кфг для кс, couter strike, cs: go — команда профессионалов, #26 cs:go — вертушки авапера, убиваю как бог — cs:go, лучший игрок россии counter-strike, от лучшего тимейта, монтаж кс го, идиот, весело, кричит, топ 10, 2014, хахах, css, скачать кс, батла, bf3, скачать, 2015, -3, nip, модель, мод, зомби, navi, metory, ak47, m4a1, deagle, fnatic, counter-strike: global offensive (video game), читерим помаленьку — cs , saha4, комедия, алкоголь, девочка созрела, coffi, spiderman, монтаж cs:go, сиськи, пьяный, коффи, обзорщик, kleont, клеон, читер во всем?, читер во всем?! убиваю всё что движется !, про играет на паблике cs | cs:go ржач, клео, лучшие приколы января, клеонт, battlegrounds, приколы и юмор, лучшие моменты января, разброс, шорт, про, рак, pro, раздал, смешная, дно, тимка, втащил, тащет, разнёс, разношу, хедшот, headshot, весёлая, counter-strike (video game), урок кс , юмор кс , bags, ахахаха, псих, сервер, на сервере, video game, затащил, lol, ололо, смеюсь, кайф, шо я дал, развод, троль, лучшие сильверы, лол, ору, ор, поржать, ржачные, skil, aim, kfg, кфг, skill, скил, до слёз, красавчик, издёвки, издевательство, cs pro players, кс сервера, нова, nova, пердеж, кетчуп, hoki cs go, в голос, пурпл, фиолетовый, надоедливый тиммейт, без ушей, семейное, фото, веселый противник, веселая комманда, конец игры, hoki юмор, cs go ненормативный юмор, троллинг кс го, семейное фото, жопа коричневая, маргнул, маргнул, репорт, контент, cs frag movie, cs wallhack, cs aimbot, cs download, cs tricks, скачать контр страйк

Читайте также  Что лучше авамис или назонекс: особенности и отличия

Представление 128-битных чисел в С++

Какой лучший способ представить 128-битное число в С++? Он должен вести себя как можно ближе к встроенным числовым типам (т.е. Поддерживать все арифметические операторы и т.д.).

Я думал о создании класса, имеющего 2 64-битных или 4 32-битных номера. Или возможно просто создать 128-битный блок памяти и сделать все сам.

Есть ли более простой/более стандартный способ, или что-то, что я с меньшей вероятностью испортил бы при его реализации?:)

Было бы неплохо, если бы его можно было расширить до 256-битного, 512-битного и т.д.

ОТВЕТЫ

Ответ 1

Посмотрите на другие разработанные библиотеки. Многие люди хотели сделать это перед вами.: D

Ответ 2

EDIT: когда я впервые написал этот boost::multiprecision::uint128_t это еще не все. Сохранение этого ответа по историческим причинам.

Раньше я делал класс uint128, вы можете проверить его на: http://www.codef00.com/code/uint128.h.

Это зависит от boost для автоматического предоставления всех вариантов математических операторов, поэтому он должен поддерживать все, что делает собственный тип unsigned int .

Есть некоторые незначительные расширения для встроенных типов, таких как инициализация строки следующим образом:

Существует удобный макрос, который работает аналогично тому, как в C99, который вы можете использовать следующим образом:

Ответ 3

Это особый случай, особенно если вы не указали, какие платформы вы ищете, но с GCC вы можете использовать так называемый режим (TI) для получения (синтезированного) 128-битного операций, например:

Это работает только на 64-разрядных процессорах.

Так или иначе, вы смотрите на множественную арифметику точности, чтобы решить эту проблему. mode (TI) заставит компилятор генерировать операции для вас, в противном случае они должны быть написаны явно.

Вы можете использовать общий пакет bigint; в С++ Я знаю, что включают пакеты теории чисел LiDIA и NTL и пакеты bigint, используемые для криптографического кода в Crypto ++ и Botan). Плюс, конечно, есть GnuMP, который является канонической библиотекой C MPI (и у нее также есть обертка С++, хотя она показалась плохо документированной последней время я посмотрел на него). Все они рассчитаны на быструю работу, но, вероятно, также настроены на более крупные (1000+ бит) номера, поэтому на 128 бит вы можете иметь дело с большим количеством накладных расходов. (С другой стороны, вы не говорите, если это имеет значение или нет). И все они (в отличие от пакета bigint-cpp, который является GPL, являются либо BSD, либо LGPL) — не уверен, имеет ли это значение, но это может иметь большое значение.

Вы также можете написать собственный тип uint128_t; обычно такой класс будет реализовывать те же алгоритмы, что и обычный MPI-класс, просто жестко запрограммированный, чтобы иметь только 2 или 4 элемента. Если вам интересно, как реализовать такие алгоритмы, хорошая ссылка Глава 14 Справочника по прикладной криптографии

Конечно, делать это вручную проще, если вам действительно не нужны все арифметические операции (деление и модуляция, в частности, довольно сложная задача). Например, если вам просто нужно отслеживать счетчик, который может гипотетически переполнить 64 бита, вы могли бы просто представить его как пару длинных 64-битных длин и выполнить перенос вручную:

Что, конечно, будет намного проще иметь дело с общим пакетом MPI или с обычным классом uint128_t.

Ответ 4

Boost имеет типы данных в multiprecision для типов от 128 до 1024 бит.

Ответ 5

Не изобретайте колесо — я уверен, что другие люди уже решили эту проблему, хотя я не могу назвать какие-либо решения с головы. GMP может решить вашу проблему, хотя она переполняет целые числа фиксированного размера, а также немного громоздко использовать (это C библиотека, а не С++).

Ответ 6

Вы можете попробовать GMP

Ответ 7

GCC поддерживает 128-битный целочисленный тип для процессоров, которые его поддерживают. Вы можете получить к нему доступ, используя:

Ответ 8

Вот библиотека, которую я нашел в google.

Ответ 9

Вам может быть лучше с целым классом с бесконечной точностью, а не с увеличением размера. Некоторые языки (такие как Common Lisp и IIRC Python) имеют их изначально. Я не уверен, что доступно для С++; последнее, что я посмотрел, не было версии Boost.

Ответ 10

Каирская графическая библиотека имеет два файла, реализующих портативную 128-битную целочисленную арифметику: cairo-wideint-private.h, cairo-wideint.c. Мы включили только эти два в наш проект, чтобы получить 128-бит.

Ответ 11

В Visual Studio С++ существует тип FLOAT128, который используется для представления 128-битных целых чисел. Он реализуется как:

поэтому я не уверен, какие математические операции реализованы для него

Тема: О тикрейте, ССС, СПД, задержке урона и немного о макросах.

Опции темы
  • Версия для печати
  • Отправить по электронной почте…
  • Подписаться на эту тему…
  • Поиск по теме

    О тикрейте, ССС, СПД, задержке урона и немного о макросах.

    Последнее время стали часто появляться темы про задержку урона, влиянии СПД, о том как вычислить макрос и т.п. Я просто хочу дать немного информации для обсуждающих, которую выявили мои друзья и я. Я правда надеялся, что такую тему в итоге создаст кто-то из моих более авторитетных и велеречивых друзей, но к сожалению текущие проблемы ВФ охладили их интерес к этому проекту и желания что-то выяснять пропало. Но если у них будет желание — они отпишутся в этой теме.

    Еще раз повторю — тема чисто информационная, обсуждать наверное здесь ничего не стоит. И так начнем.

    1. Путем несложного подсчета количества udp пакетов поступающих в адрес процесса game.exe мы выяснили, что от сервера клиенту приходит 19 пакетов в секунду, от клиента серверу отправляется 25 пакетов в секунду. На основании этого я сделал вывод, что тикрейт сервера равен 19.

    Update 07.02.2017. По информации от нашего нового товарища установлена схема 20/30, которую тестировали с полгода назад. То есть все что нам втирал один небезызвестный КМ, что тикрейт сервера теперь не 20 — полная чушь. Он так и остался 20.

    Для клиента:
    Параметры «По умолчанию(Альфа,Браво,Чарли)«:
    [Канал] Кол-во пакетов в секунду = 30
    [Клиент] Скорость передачи пакетов = 30

    Параметры «Лан(тот же опенкап)»:
    [Канал] Кол-во пакетов в секунду = 100
    [Клиент] Скорость передачи пакетов = 100

    Для сервера:
    Параметры «По умолчанию(Альфа,Браво,Чарли)»:
    [Сервер] Максимальная частота обновления выделенного сервера = 20
    [Канал] Кол-во пакетов в секунду = 20
    [клиент] Скорость передачи пакетов = 20

    Параметры «Лан(тот же опенкап)»:
    [Сервер] Максимальная частота обновления выделенного сервера = 100
    [Канал] Кол-во пакетов в секунду = 100
    [клиент] Скорость передачи пакетов = 100

    Мне тут товарищ в ютубе написал. Заинтересовался какой прогой я отслеживал входящие / исходящие пакеты. В общем замерил он вчера по моей методике. опять вернулась система 19/25.

    То есть они полностью откатили обновление с улучшением сетевой синхронизации. Печально. А я еще думаю, чего это меды опять такие опасные стали :-), а мы оказывается просто вернулись к обновлению, где было чисто улучшение урона с дробовиков.

    Читайте также  Чем преступление отличается от проступка

    Update 01.11.2015 — «Обновление с зомби и улучшенным сетевым взаимодействием»

    Что изменилось: на текущий момент количество отправленных и полученных пакетов уравняли. Их стало по 27/27 в каждую сторону (раньше было 19/25).

    Размер пакетов от сервера клиенту вырос — самый маленький пакет 100 байт, самый большой 1000 байт. То есть взаимодействие клиент-сервер явно улучшили.

    Чего мы не знаем: мы не знаем изменился ли внутренний тикрейт сервера.

    Что ухудшилось: сервера игры похоже явно не справляются с возросшей сетевой нагрузкой и обработкой большего количества информации. Тут одновременно наложились два фактора — увеличение размера траффика и каникулы у школьников :)

    2. Со мной несогласен один (точнее одна) из моих самых авторитетных друзей. В своих подсчетах тикрейта она использует данные по минимальной задержке прохождения урона (визуально это отображается как разница между уменьшением счетчика патронов на один и появление креста урона). Подсчет производился на основании видео от четырех- и однопалочника. Минимальная задержка получения информации об уроне — около 100мс, средняя задержка — около 150мс. Максимальная задержка достигала уже значений около секунды, но это все-таки было редко. На основании этого был сделан вывод что тикрейт сервера приблизительно 1000мс / 100мс = 10. Эта версия отличается от моей, но обе имеют право на жизнь.

    3. Еще одна, более свежая точка зрения от нашего товарища, основанная на внимательном анализе видео:

    Итоги анализа исходников тестов от Толи(Монтера).

    Информация предварительная, основанная на статистике 1 теста, чтобы доказать ее содержательность нужно будет сделать большую выборку- провести больше тестов.

    Итак что мы имеем:
    1.Обмен информацией с сервера идет в 4 потока(предварительно)

    1 поток- информация о том как друг друга видят противники (о правильности нанесения урона)
    2 поток- информация о начале и конце какой-либо анимации персонажа
    3 поток- информация о том на сколько игрок повернут.
    4 поток- информация о координатах местоположения игрока в пространстве по осям X/Y/Z.
    И сервер может задавать этим потокам различные приоритеты.

    2. Номинальный тикрейт сервера- 10 (1 точка синхронизации в 100 мс)

    В случае «правильной» перестрелки, а конкретнее с подтверждением клиентов всех участников перестрелки, видимости прострела, 1 и 4 поток получает приоритет реального времени для сервера(обмен информацией с сервером идет во много раз чаще).
    2 и 3 потоки остаются с номинальным приоритетом.
    На анимацию противника нельзя ориентироваться вообще.

    3. Работа систем сглаживания пока не ясна, нужны дополнительные тесты.
    Но по факту 3 палочник отображался у 5 палочника с задержкой в 2-е меньшей, чем наоборот (5 палок у 3 палок).
    Скорее всего то как тебя будет видеть противник- воля случая. А конкретно на сколько близко к точке синхронизации ты сделал свое движение и с каким ускорением.

    4. Урон засчитывается ТОЛЬКО ТОГДА, КОГДА ОБА ПРОТИВНИКА ВИДЯТ ДРУГ ДРУГА.
    Если быть точнее, только если клиенты обоих игроков подтвердили что противник находится на простреливаемой части.

    5. Сервер, в зависимости (скорее всего) от загруженности ресурсов, может ставить информацию от клиента игрока в очередь, которая спокойно может достигать 1 и более секунд.

    6. Корректировке конфликтов подвергается только поток 1 и 4. (информация о простреле и информация о местоположении)
    Информация об анимации персонажа, о том в какую сторону повернут игрок, как он держит оружие НЕ КОРРЕКТИРУЕТСЯ СЕРВЕРОМ МЕЖДУ 2 КЛИЕНТАМИ.
    Грубо говоря если у себя противник смотрит вам в живот, а у вас он смотрит в небо, перекрывая руками голову. То наносить урон вы будет по рукам, а не по голове, и серверу ПОФИГ что на самом деле ваш противник не поднимал руки.

    4. Минимально комфортным играбельным тикрейтом я считаю значение — 30. И очень жду этой новости от разработчиков.

    СПД (и немного об ССС)

    1. Разработчик постарался по максимуму минимизировать объем информации от клиента-серверу и от сервера-клиенту. В результате размер входящих и исходящих пакетов очень маленький и только во время стрельбы в противника размер пакетов резко увеличивается (иногда более чем в 10 раз по сравнению с размером в то время когда ничего не происходит).

    2. Вполне возможно что здесь кроется корень проблем, возникающих именно во время перестрелок. Канал не успевает перестроиться под бОльший размер пакета. Но это только предположение.

    3. В связи с таким низким тикрейтом и малым объемом обмена информацией между сервером и клиентом основная нагрузка по отрисовке событий у вас на экране ложится на пресловутую систему предсказания движений (СПД), которая в перерывах между получением пакетов должна как-то отображать вам движения противников и союзников. Поэтому вероятность того, что противник находится именно там где вы его видите очень мала (примерно процентов 10) и вы начинаете стрелять туда, где противника нет, но к следующему тику (примерно 100мс) его положение синхронизируется с его реальным и если вы успеваете водить прицелом за перемещением противника, то вы таки его убьете.

    Задержка прохождения урона

    1. Первая причина. Несмотря на то, что для убийства бойца в превосходной броне из топовых моделей оружия нужно 4-5 выстрелов, что по времени занимает от 300 мс (для ктара например) до 500 мс (для ШВ из редкой ветки). Нам приходится выпускать от половины магазина до целого рожка. Происходит это потому что: сначала нужно чтобы модель игрока синхронизировалась с его хитбоксом — это 100-200мс, затем происходит регистрация попаданий — те самые 300 мс, затем задержка в получении информации об уроне (красный крест) — 100-300мс. В итоге мы успеваем выпустить 10-15 пуль вместо четырех. И если вы стреляете в прицеле — не надо забывать о времени вхождения в прицел — тайп например за что-то сильно обидели и время составляет 300мс в отличие от того же калаша, у которого 200мс.

    Update 06.11.2015
    Информация о синхронизации модели и хитбокса требует серьёзной проверки, поэтому прошу её не брать во внимание. По ощущениям и дополнительной информации от участников темы урон все-таки считается по модели противника, при этом только сервером проверяется, чтобы расхождение между моделью и хитбоксом не превышало заданной разработчиками дельты. И если дельта превышена, то урон не засчитывается. Эта проверка сделана видимо в первую очередь, чтобы не дать работать такому читу как «магнит», который «подтягивал» модельки противников к игроку и тот их убивал. Теперь это невозможно.

    2. Вторая причина. Это лично мое мнение (мои друзья не с каждым выводом согласны). При обсчете урона сервер ждет получения сигнала от всех бойцов находящихся примерно в одном месте. Вдруг краснопингер убил вашего противника раньше чем вы, но сигнал от вас пришел быстро, а от краснопингера он плетется со скоростью черепахи. Поэтому задержка прохождения урона очень сильно зависит от того, находятся ли рядом с вами игроки с сильно отличающимся от вашего пингом. Как следствие расчеты из п.1 можно еще увеличить.

    Читайте также  Второе высшее образование и переподготовка: отличия и особенности

    О макросах (точнее о том, можно ли их выявить по следам от пуль противника)

    Должен вас огорчить — отправлять в ТП видео о том, что у противника был макрос, основываясь на следах от пуль на стене — БЕСПОЛЕЗНО.

    По причинам описанным выше (малый размер пакетов и низкий тикрейт) направление стрельбы противника вам передается ПРИМЕРНО и соответственно при отображении еще накладывается результат работы СПД. То есть сервер вам сообщит только то, что противник стрелял ПРИМЕРНО ВОН В ТОМ НАПРАВЛЕНИИ.

    Как следствие — следы от пуль (дроби) на вашем экране не соответствуют реальным следам от пуль противника и что-то там рассматривать, выискивая макрос не стоит.

    Маленькое видео от Пушистой, сопровождающее наши эксперименты:

    Последний раз редактировалось BearGentleman; 07.02.2017 в 23:53 .

    КАКАЯ РАЗНИЦА МЕЖДУ 64 И 128 ТИКРЕЙТОМ В CS:GO?

    • Share on Facebook
    • Share on Twitter
    • Pinterest

    Спасибо! Поделитесь с друзьями!

    Вам не понравилось видео. Спасибо за то что поделились своим мнением!

    КАКАЯ РАЗНИЦА МЕЖДУ 64 И 128 ТИКРЕЙТОМ В CS:GO?

    Мой STEAM ( ставлю росписи ):
    ВК тут кфг:
    Discord​ тут прицел и конфиг:

    Теги:​ кс го, приколы, cs go, юмор, кс, cs:go, csgo, cs, монтаж, угар, фейлы, ксго, нарезка, троллинг, counter-strike, шутки, кс:го, игра, cs , кс го приколы, хоки, hoki, баги, смешные моменты, русский мясник, не, counter strike, ненормативный, нормативный, кс , лексика, моменты, game, читы, game’s, cs go смешные моменты, игры, кс го смешные моменты, лучшие моменты, контра, веселый монтаж, нож, global offensive, мм, школьник, смешно, смех, контр страйк, бан, awp, го, хоки кс, ржач, counter-strike global offensive, marmok, 1337liker, l1k3r, 2017, лайкер, приколы cs go, cs go монтаж, лига плохих шуток, 1 фраг 1 шутка, кс го монтаж, лайкер 1337, liker cs go, justie, подборка, кс го читы, читы на кс го, нарезка приколов, -5, девушка, тиммейты, ctapbiu`, прикол, wh, фраги, скины, landstop, украина, сильверы, cfg, троллинг в кс го, sah4r show, эйс, челлендж, читер, lamukraine, kott play, адекваты, -4, анекдоты в кс го, фэйлы, funny, джасти, фраг шутка, анекдоты, быдло, cahtex nik, веселый, канал шока, матч, hoki cs, cs go приколы, dumbazz, в, гавер, школота, стрим, монтаж кс, лучшее, тащер, pubg, не адекваты, 2 идиота, выпал нож, реакция, тролинг, radio cahtex nik, по, counter-strike: global offensive, веселая игра, админ, мармок, приколы и юмор январь, hp, cs ненормативный юмор, неудачи, паблик, делайт, ненормативный юмор cs:go, дроп, монтаж ксго, голос, голосом, россия, мейкинг, zuhn, бомба, ace, жесть, вак, britvaplay, скилл, кс го мм, победа, gameplay, комманда, лендстоп, аим, 2 дауна, dust 2, со, маньяк, вх, лучший, пк, стрима, sk, stream, хард плей, hard play, я читер, угарные иностранцы, школьник глобал, авп, кейсы, троллинг в cs go, блогер это обзывательство, иди на завод, сигареты не продают, завод, я жить хочу, ютубер это оскорбление, я не читер, лайфхаки кс го, курт кобейн, дробовик, по своим, помог, кс го лучшие моменты, снайпер, спецназ, испугал, фанат, калаш, инглиш, почти фиаско, напугал, камбек, тренер кс го, психопат, кс го психопат, cs юмор, идиоты в кс го, челлендж у андрея, сильверы в кс го, отряд, дорогие скины кс го, урок, фишки cs go, victory, команда, 10 lvl faceit, зожник, убиваю всё что движется!, монтаг, sovergon, летс-плей, летс, плэй, совергон, защекан, тимейты, неадекватны, корейский, кореец, клей, lets, just, rocket, justrocket, бомбит, джастрокет, джаст, play, джаст рокет, just rocket, рокет, мач, нормальный, патруль в кс го, антечитер, патруль, лайфхаки, 10 лучших лайфхаков для кс, pala4, best of cs go, юмор в мм, камикадзе леша идет в бой, сливаем ранг, апаем ранги в mm, simple, scream, бан за скилл, админ бань его, где взять такой чит?, человек паук, лучший кфг для кс, couter strike, cs: go — команда профессионалов, #26 cs:go — вертушки авапера, убиваю как бог — cs:go, лучший игрок россии counter-strike, от лучшего тимейта, монтаж кс го, идиот, весело, кричит, топ 10, 2014, хахах, css, скачать кс, батла, bf3, скачать, 2015, -3, nip, модель, мод, зомби, navi, metory, ak47, m4a1, deagle, fnatic, counter-strike: global offensive (video game), читерим помаленьку — cs , saha4, комедия, алкоголь, девочка созрела, coffi, spiderman, монтаж cs:go, сиськи, пьяный, коффи, обзорщик, kleont, клеон, читер во всем?, читер во всем?! убиваю всё что движется !, про играет на паблике cs | cs:go ржач, клео, лучшие приколы января, клеонт, battlegrounds, приколы и юмор, лучшие моменты января, разброс, шорт, про, рак, pro, раздал, смешная, дно, тимка, втащил, тащет, разнёс, разношу, хедшот, headshot, весёлая, counter-strike (video game), урок кс , юмор кс , bags, ахахаха, псих, сервер, на сервере, video game, затащил, lol, ололо, смеюсь, кайф, шо я дал, развод, троль, лучшие сильверы, лол, ору, ор, поржать, ржачные, skil, aim, kfg, кфг, skill, скил, до слёз, красавчик, издёвки, издевательство, cs pro players, кс сервера, нова, nova, пердеж, кетчуп, hoki cs go, в голос, пурпл, фиолетовый, надоедливый тиммейт, без ушей, семейное, фото, веселый противник, веселая комманда, конец игры, hoki юмор, cs go ненормативный юмор, троллинг кс го, семейное фото, жопа коричневая, маргнул, маргнул, репорт, контент, cs frag movie, cs wallhack, cs aimbot, cs download, cs tricks, скачать контр страйк

  • Александра Бартош/ автор статьи

    Приветствую! Я являюсь руководителем данного проекта и занимаюсь его наполнением. Здесь я стараюсь собирать и публиковать максимально полный и интересный контент на темы связанные с обзором различий между двумя похожими предметами или брендами. Уверена вы найдете для себя немало полезной информации. С уважением, Александра Бартош.

    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    DomKolgotok.ru
    Добавить комментарий

    ;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: